О бесполезности социального персонажа

Здравствуйте, обитатели имки. Недавно игрок, водившийся у меня, сказал мне такую вещь, которая заставила меня зависнуть. Он нарративщик, как и я. Это была история про негативный опыт игры в DnD (ha, classic). Постараюсь передать содержание через примерную цитату:

«Это было обычное приключение с зачисткой подземелья на 100500 сессий вперед, мы встретились в таверне. Узнав друг друга, мастер выдал нам несколько сцен в путешествии ко входу в подземелье, которые немного раскрыли наши характеры. Я играл чисто социальным персонажем, также в партии был воен с мячом — молчаливый и тупой по отыгрышу как раз противоположного со мной мировоззрения. После того, как он совершил нелицеприятные действия для меня, наши персонажи перекинулись репликами, и я сделал заявку, обращаясь к мастеру:
— Я хочу убедить его не делать так.
— Ты не можешь. Мы не кидаем социальные броски между игроками. Договаривайтесь как игроки.
— Чувак, ну мы же пойдем в подземелье, там мои навыки будут не особо полезными, в отличии от воина. Стоп, т.е. он может кинуть против меня атаку по силе и ударить, а я не могу манипулировать по харизме?
— Да.»

И я, доселе считающий себя не особо глупым мастером, задумался. Я бы сказал то же самое. Конечно, в моих играх обычно не рассматривается PvP, но я могу предположить, что когда-нибудь оно промелькнет — у меня нет четких принципов на этот счет. И в такой игре с разрешенным PvP я бы действительно не разрешил вторгаться в волю другого персонажа, если игрок против. Конечно, хороший игрок, отыгрывая тупого амбала будет всегда за, но что если ни в этот раз?

Это казалось мне всегда правильным, но теперь, после приведенного примера, кажется, что я неправильно играю в настольные ролевые игры. Скажите, я плохой ГМ или я что-то упустил?

596 комментариев

avatar
Имхо 1: классическая ситуация, когда люди пришли играть в одной партии, но в разные игры. Зачем чистый социальщик пошёл чистить подземелья? Нет, конечно, если это подземелье с развитой системой фракций разумных монстров — тогда да.

Имхо 2: ни один здравомыслящий игрок не будет пытаться повлиять на отыгрыш другого игрока посредством броска, т.е. использования навыков персонажа. Против игрока. Ну вы поняли.

Имхо 3: в данной ситуации игроку социальщика стоило использовать возможность для отыгрыша своего персонажа и разницы мировоззрений. Именно отыгрыша, а не скиллчеленджа. Это могло бы быть интересно и положить начало интересному внутрипартийному конфликту из тех, что не разъединяют партию, а наоборот скрепляют сильнее. Потому что игрокам интересно попрепираться от лица персонажей.

Имхо 4 (перегрев афедрона): был у меня один игрок, требовавший «справедливости» (tm). «Он может меня ударить, а я не могу его убедить при помощи броска? Несправедливость!» Нахер такое.
Последний раз редактировалось
  • Den
  • +4
avatar
Имхо 1: согласен. Ну просто игрок обожает социалить и тогда он еще не знал о Fate|Wod|PbtA, каждая игра была похожа на предыдущую — подземелье, гоблины. Ну щас он и сам понимает, что такие компании не для него. Но поведение мастера он до сих пор считает неправильным, т.е. заявку нужно было разрешить.

Имхо 2: ладно… Но звучит же не честно, нет?

Имхо 3: персонаж (игрок?) за воина молчаливый и настойчиво принципиальный. Это спор со стеной был бы, в котором социальщик убедился после того как перекинулся парой фраз до заявки. P.S. Вы, конечно, всё так красиво описали, но это низкосортная DnD со стереотипной завязкой — какой отыгрыш? Игроки пришли гоблинов побить.
avatar
Про честность:
Если углубляться, то это не совсем так. Возможность нанести удар (т.е. отнять несколько хитов, которые потом зарастут и всё) и возможность изменить мировоззрение и принципы чужого персонажа — как бы не равноценны.
Опять же, нанеся удар персонажу другого игрока и «убив его тело», игрок (сферически в вакууме) становится отщепенцем и врагом остальной части партии. При этом, принудив персонажа другого игрока к действию/недействию и «убив его волю», персонаж (сферически в вакууме) остаётся белым и пушистым, особенно если good насильно перевоспитал evil'а. Честно? «Не думаю»©

Про спор со стеной:
У меня есть игрок, который тоже любит социалить, связывая свои действия с поведением персонажей других игроков. Просто он делает это по-другому: вместо того, чтобы пытаться обыграть другого игрока в кубики, его персонаж вечно влезает с комментариями в действия других игроков (не мешая им при этом напрямую). Принципы и особенности поведения персонажа становятся притчей во языцех среди игроков, порождая шутки и вызывая воспоминания. Таким образом игрок за социальщика получает удовлетворение от успеха своего персонажа как персонажа, то есть запоминающейся личности, а не удовлетворения от успешного броска в PvP.
Последний раз редактировалось
avatar
А можно еще и так сказать:
«Возможность повлиять ментально (т.е. повлиять всего на один выбор, при том что потом, персонаж может принимать решения свободно) и возможность убить чужого персонажа — ну вообще не равноценны.»

Я не осуждаю мысль, и не говорю, что она неправильна. Ситуация сложная, смотреть на нее можно с разных точек зрения и все это будут не неправильные точки зрения.

Что качается мировоззрения. Раз уж в механике есть «добро» и «зло», а персонажи традиционно на стороне добра, то переубедить ивильного персонажа и наставить на путь истины — это прям воплощение геройства в системе.
avatar
повлиять всего на один выбор, при том что потом, персонаж может принимать решения свободно
Согласен. Но в приведённой топикстартером ситуации речь идёт именно что о желании принудить персонаж не повторять уже совершённые действия. Это как раз внедрение долгосрочных изменений в модель поведения.

переубедить ивильного персонажа и наставить на путь истины — это прям воплощение геройства в системе
Однозначно согласен в отношении добые ПЦ — злые НПЦ. Но здесь речь идёт о смешанной партии. Принуждение игрока согласиться с перевоспитанием его персонажа… нетривиальная задача.
avatar
Если игроки не могут договориться, то нужно использовать систему. Если система не помогает, значит выбрана не та система. И тут нужно решать, либо менять систему под происходящее, либо корректировать происходящее под систему. Смотря что важнее для игроков.
avatar
Если игроки не могут договориться, то нужно использовать систему. Если система не помогает, значит выбрана не та система.

Систему вообще стоит использовать, независимо от того, могут игроки договориться или нет.
Но в данном случае система помогает, так как в DnD всех редакций, где есть скиллы, четко прописано, что делает дипломатия. И на игровых персонажей она не используется вообще.
Например третья редакция
Diplomacy (Cha)
Check
You can change the attitudes of others (nonplayer characters) with a successful Diplomacy check; see the Influencing NPC Attitudes sidebar, below, for basic DCs. In negotiations, participants roll opposed Diplomacy checks, and the winner gains the advantage. Opposed checks also resolve situations when two advocates or diplomats plead opposite cases in a hearing before a third party.
avatar
Ну а в пятерке таких уточнений нет. Как и нет четких правил разрешения конфликтов между персонажами игроков. Т.е. систему для таких случаев использовать невозможно. Что же делать?
avatar
В пятерке по правилам решает мастер
Basic Rules:
Persuasion. When you attempt to influence someone
or a group of people with tact, social graces, or good
nature, the DM might ask you to make a Charisma
(Persuasion) check. Typically, you use persuasion when
acting in good faith, to foster friendships, make cordial
requests, or exhibit proper etiquette. Examples of
persuading others include convincing a chamberlain to
let your party see the king, negotiating peace between
warring tribes, or inspiring a crowd of townsfolk.

То есть может потребовать чека. Если не потребовал (как в примере), то в своем праве. Игрок не может инициировать использование persuasion.
В указанном примере мастер не запросил чека, значит опять таки социальщик неправ с точки зрения правил.
Последний раз редактировалось
avatar
Внезапно. Но да, я согласен.
UPD. Согласен с мыслью, что в конкретных ситуациях ДМ может сказать, что бросок делать не надо, ибо действия персонажа либо успешны, либо невозможны.
Последний раз редактировалось
avatar
В какой-то из систем новой школы (что-то из PbtA?) были правила на этот счёт. Персонаж может повлиять на другого броском, но цель имеет право поддаться или отказаться. Если согласится поддаться и отыграть смену мнения — то получает опыт. Не согласится — всё остаётся по-прежнему.
avatar
Волшебные слова здесь — «Социальный контракт».
У людей разные представления и ожидания.

Конкретно по этому случаю:
люди часто трепетно относятся к своему персонажу и не хотят, чтобы на него посягали другие.
Но если с физической целостью (удар мечом) люди собравшиеся зачищать подземелье обычно готовы мириться,
то со свободой воли (переубеждение или контролирующие сознание способности) — дело сложнее.

И в этом плане атака по силе =/= атаке по харизме, потому что последствия второй более неприятны для игрока (не всегда, но часто).
avatar
Согласен, что основная проблема в «неподходящем» социальном персонаже. Если заранее было объявлено, что это типичный данж, то персонаж мало вписывается (если это не бард с бафами и прочим).

Что касается ПВП — я его не люблю и как мастер, и как игрок, и всячески избегаю. Но если бы я разрешал ПВП, то и социальные броски против персонажей других игроков разрешил бы. Когда персонажи просто подрались/поспорили и разошлись, и это ни к чему важному не привело, то тут и броски не нужны. Если же один персонаж может серьезно и бесповоротно повлиять на другого — например убить (а судя по настрою, едва ли партия, допустившая, убийство персонажа стала бы его воскрешать), то и убедить другого персонажа в чем-то можно. Иначе какой смысл в социальных атрибутах и навыках?
Это же ролевая игра. Раз какой-то игрок сказал, что его персонаж очень сильный, но не очень сообразительный, значит более умный/харизматичный персонаж может на него влиять.

Вот только в таком случае, с большой долей вероятности, все все-равно закончилось бы плачевно для социальщика. Игрок воена в любой момент может начать сражение.
avatar
Кстати, неплохим примером могут быть Рейстлин и Карамон. Рействлин часто (если не всегда) манипулировал братом.
avatar
Ну, Рейстлин и Карамон — братья, как-никак. Вряд ли игроки, заявившиеся (или согласившиеся играть) братьями не заключили соглашение о возможном взаимном влиянии.
avatar
В данном случае я привел пример того, что влияние одного персонажа на другого с помощью ментальных характеристик не является чем-то ужасным. Само собой зависит от договора. Я вообще не вижу в описанной в посте ситуации идеального решения.
avatar
Вот только манипулировал Рейстлин не скиллами и не бросками кубов 8)
avatar
Ну, как именно это было реализовано у них на играх, увы, для меня тайна =)
avatar
Не исключено, что кто-то из них был NPC (я ставлю на Рейстлина) или — оба были братьями по-жизни.
avatar
Рейстлин был, как раз, PC. Его отыгрывал Терри Филлипс.
avatar
Учитывая, что их водил Трейси Хикмен, там все были NPC, в каком-то смысле.
avatar
В целом, согласен с первым комментарием. Первое имхо — прямо с языка сняли. Но создается такое впечатление, что в мире игры существуют только два персонажа, посреди совершенного ничто. Разрешать социальные действия против персонажей других игроков по-механу или по-отыгрышу — личное решение каждого ведущего, принимая которое, стоит учесть как нюансы используемой системы (тот же нМТ/Chronicles of Darkness предоставляет довольно развернутый инструментарий для социального взаимодействия, который вполне применим и между персонажами игроков, в отличие от ДнД 5е, где социалка практически лишена каких-либо опций и решается двумя бросками), так и уже упомянутый социальный договор участников игры. Однако, если даже отбросить вариант прямого влияния, то остается еще масса вариантов для взаимодействия, доступных социально-ориентированному персонажу. Как минимум, он может заручиться поддержкой влиятельных персон, и давить уже их авторитетом: — «Осторожнее размахивай руками, приятель. Твоя репутация зависит от моих слов, а если я не вернусь из этого похода, к тебе возникнет множество вопросов.»
Это не вынуждает оппонента менять свои убеждения, но, как минимум, заставляет задуматься — стоит ли ввязываться в конфликт просто ради самоутверждения. В конце-концов, социальщик на то и социальщик — его сила в социуме. И даже могучий варвар может почувствовать себя неуютно в городе, где каждая собака слышала байку о его неудачных постельных похождениях.
Последний раз редактировалось
avatar
Судя по описанию игрока, ему начхать на все слова социальшика. Хоть ты пригрози личным вмешательством богов. Проблема не в том, что социальщик ничего не может, а в том, что он не может повлиять на персонажа игрока. А игрок воина — может.
avatar
Еще раз — нужно грозить не напрямую персонажем персонажу. Нужно использовать окружение. Одно дело, когда игрок «непробиваемого варвара» знает, что за словами другого персонажа ничего нет и это пустые угрозы. Другое дело, когда социальный персонаж засоциалил присутствующую в мире игры организацию, и теперь за ним есть реальная внутриигровая сила, готовая вывернуть коленки варвару и заставить того прыгать кузнечиком. Та же песня со слухами — влияя не на персонажа игрока-оппонента, а на окружение, социальщик меняет ситуацию в свою сторону, настраивая внутриигровой социум против соперника. У ведущего нет причин запретить социальщику социалить неписей, будь то распускание слухов или нахождение покровителей, а «непробиваемому варвару» придется считаться с настроенными против него неписями, как и с любой другой внутриигровой угрозой. Суть не в том, чтобы просто угрожать, а в том, чтобы сделать угрозу реальной доступными социальщику методами.

P.S. Разве что игроку социальщика приспичило влиять напрямую, но тогда он ошибся с выбором типажа, имхо.
Последний раз редактировалось
avatar
Кажется понял мысль лучше. Однако если у персонажа-социальщика язык подвешан так, что он может убедить Злого Колдуна уйти в Добрые Принцессы (судя по статам, абилкам и прочему), но не получается убедить воина не врываться сломя голову в лагерь орков, просто потому, что игрок воина так хочет, это тоже странная ситуация. Игрок не обязан знать как именно сражаться с мантикорой или кастовать призывы демонов, но он может, потому что механика позволяет, точно так же, мне кажется, игрок может быть не особо убедительным по жизни, но раз уж вкачал статы, то должен иметь возможность убеждать в игре.
avatar
Нет, игрок как раз обязан иметь базовые представления о том, как убивать мантикору и как убеждать людей.
Если у игрока есть лишь меч, а мантикора летает в небесах, то заявки «я атакую» совершенно недостаточно. Надо описать, где ты возьмешь лук. Или как заставишь мантикору спуститься. Или что-то еще.
Так же и с убеждением. Если ты рассказываешь об абстрактных преимуществах дружбы Злому Колдуну, скорее всего он только посмеется над тобой. Если же упомянешь возлюбленную, которую он давно похоронил. Скажешь, что она не хотела бы того, что он делает — шансы на успех появятся.
avatar
Старо как мир предание сие. В смысле, тема про социалку и кубики возникает с завидной регулярностью. Обычно в тех ветках спора, где участники пытаются выработать консенсус, а не пересоциалить друг друга (без кубиков, но до полной победы с убийством воли), приходят к следующим выводам:
— Если социалка против неписи, убеждать кубиками можно, но сначала надо принципиально изложить суть убедительной речи, и получить за логичность и уместность доводов бонусы или штрафы.
— Если социалка против игрока, убеждать кубиками нельзя — нужно договариваться. Однако, персонажи заточенные под социалку могут пользоваться определёнными игромеханическими преимуществами — выведывать рычаги влияния на персонажа, которые потом используют в беседе, предлагать игроку (не персонажу) какую-то игромеханическую награду, если тот прогнётся (вроде бонуса к какому-то броску или, как выше говорили, опыта), либо просто за счёт своей роли имеют что-то, чем могут заинтересовать или впечатлить другого персонажа (вроде статуса, ресурсов или банального шарма).
avatar
ИМХО, основное предназначение игровой механики — разрешать спорные ситуации.
Убедил ли один персонаж другого — это либо однозначная ситуация (игроки сами договорились), либо спорная (игроки не могут прийти к единому мнению). Если договориться не удалось — вход идут кубики — ментально-социальные атрибуты не просто так же место на чарнике занимают.

С другой стороны, ДнД, на мой взгляд, очень слабо подходит для противодействия персонажей игроков. Если не говорить о спортивном ПвП — когда нет никакого сюжета, просто арена и персонажи сражаются. А раз в системе нет какой-то механики, значит подобные действия не рассматриваются как часть игры, игра не про это.
avatar
Опять-таки зависит от ситуации. Далеко не в любой игре заявка «я пытаюсь его убедить» можно считать началом спорной ситуации. Точно также как в физическом конфликте недостаточно сказать «я наношу ему урон». Нужно хотя бы минимальное описание того, что происходит в игре. Вроде, «я бью его мечом». Но для этого персонаж «физикальщик» должен иметь меч и быть достаточно близко чтобы его применить. Аналогично, персонаж социальщик должен иметь некое социальное оружие — что-то, что заставит другого персонажа согласиться, и быть достаточно близко, чтобы его применить — располагать определённым доверием оппонента. Но об этом социальные манчкины обычно почему-то не задумываются.

А по поводу того, что ДНД не совсем про это, я с вами полностью согласен)
avatar
Ну, если говорить о подходящих инструментах, то для социальщика это его язык и ум.
«Я достаю кинжал и втыкаю ему под ребра» = «Я привожу неоспоримые доводы, что следует поступить так»

Хотя, конечно, я согласен, когда игра социальщика тоньше — это интереснее.
avatar
Хороший человек — это не профессия, а язык и ум — не инструменты.
Перед тем как воткнуть кинжал под рёбра, нужно
— Иметь кинжал (потратить на него некий игровой или метаигровой ресурс)
— Уметь им пользоваться (выделить на это некий составляющий персонажа ресурс, который не будет потрачен на что-то ещё)
— Создать ситуацию когда ты можешь воткнуть кинжал (либо откидать подкрадывание, либо перекинуть инициативу, клас брони и что там ещё кидают при атаке в ДНД)
— Столкнуться с последствиями агрессивного поведения.
Чтобы привести неоспоримые доводы в том виде, в котором вы это описали, нужно
— Считать себя социальщиком.
— Подать заявку.
avatar
— Иметь кинжал (потратить на него некий игровой или метаигровой ресурс) = подготовить аргумент
— Уметь им пользоваться (выделить на это некий составляющий персонажа ресурс, который не будет потрачен на что-то ещё) = обучаться риторике (как и воин обучался боевому мастерству)
— Создать ситуацию когда ты можешь воткнуть кинжал (либо откидать подкрадывание, либо перекинуть инициативу, клас брони и что там ещё кидают при атаке в ДНД). Ну, чтобы взять и ткнуть заточкой, особо готовиться не надо. Перекидыание класса брони = сравнение результатов проверок скиллов/атрибутов
— Столкнуться с последствиями агрессивного поведения. Тут без изменений, что там, что там =)
Последний раз редактировалось
avatar
ну так это уже совсем другое дело.
Если вы готовите аргумент, то уже не просто «Я привожу неоспоримые доводы, что следует поступить так». Если вы описываете как используете риторику для создания себе преимущества, игроку с которым вы спорите, будет гораздо интереснее, участвовать в такой сцене, чем осознавать, что вы просто отмахнулись от него своим листом персонажа.
Даже если вы правы, и использовать заточку просто, подать заявку вообще ничего не стоит. Но кроме того, ткнуть заточкой подразумевает обоюдную игру — оппонент может заметить злодея, он изначально может обеспечить себя бронёй, чтобы как-то обезопаситься. А социальной брони в играх обычно не существует, и весь комплекс действий, из-за которых, собственно и интересно играть социальщиком, обесценивается, превращаясь в сравнение результатов проверок скиллов/атрибутов.
Ну и последствия социальной и физической агрессии — это две большие разницы. В результате имеем, что персонаж ничем не рискуя желает ваншотить всё что движется, и возмущается нечестностью ситуации, когда у него не получается справиться с персонажем, потом и кровью идущим к успеху)
Последний раз редактировалось
avatar
Вот прям плюс много!
Save-or-die против убеждения какой-то. И спасбросок не вкачан.
avatar
Все-таки НРИ не ограничиваются редакциями ДнД. Социальные конфликты много где есть, реализованы по разному. В том же горячо любимом мной Фэйте — что социальный, что физический конфликт разрешается по одним и тем же правилам.

В общем, выбирать систему нужно с умом, а не плакать и колоться.
avatar
Продолжим здесь, т.к. в этой ветке прозвучала пара важных мыслей. Для влияния необходим инструмент — те же доводы. Социальщик, как правило, не может создать доводы из ничего. То, что я описывал выше, и было, в сущности, примером создания доводов, как инструмента влияния.
— «Если ты поступишь так-то, то будут такие-то последствия <здесь социальщик должен явно продемонстрировать возможность возникновения указанных последствий, почву для которых подготовил ранее, будь то проблемы или, напротив, поощрение>.»
Но, к слову, не стоит забывать о ситуациях, когда влияние (мгновенное) невозможно как факт. Например, если социальщик пытается убедить персонажа переступить через его главный принцип. Убедить паладина отречься от веры одним броском манипулирования? Да будь ты хоть ультимативный социальщик, едва ли это возможно. Это, скорее, завязка отдельной истории о медленном тлетворном влиянии, постепенном искажении морали и неспешном, но неотвратимом падении в бездну. Дьяволы в ДнД, — как раз ультимативные социальщики, — работают по этой схеме — грех не воспользоваться!
Последний раз редактировалось
avatar
Тут полностью согласен =)
avatar
Предположение: Я знаю своего игрока как отличного наглого социальщика-манипулятора, такие концепты персов он обычно и генерит. Я думаю, что аргументами воена завалили, но тут как в спорах «есть две точки зрения — моя и неправильная», а оперировать нечем, то будем молчать с серьезным ебалом и поглаживать древко мяча. Получается воен в танке: отыгрывать взаимодействие он не хочет, значит повлиять на него социальщик не может. От кубов по харизме он защищен системно. Однако в обратную сторону это не работает: PvP mode on. Это вызвало бомбление и неприятный ролевой опыт.
avatar
В общем, в случае с ДнД нужен четкий договор, что ПвП (как боевого, так и социального) в игре не будет, потому что система этого не поддерживает. Впрочем, это не отменяет возможности конфликтных стремлений персонажей.
avatar
Ну так и в жизни оно так.

Пистолет работает куда надежнее, чем убеждение, зато успешное применение последнего позволяет достигнуть результатов, которые невозможно достигнуть при помощи пистолета в принципе.
avatar
Ну, вроде спор был изначально не об эффективности умений, а о невозможности применить некоторые из них в определенных ситуациях.
avatar
Ну, если уж мы перешли в область довода «а в жизни вот так», то он и в этом случае применим.

Кто угодно может взять палку или начать махать кулаками. Но даже самый крутой гуру убеждения может потерпеть фиаско, пытаясь убедить в чём-то сурового нелюдимого персонажа, уверенного, что неча тут языком болтать, надо рубить гоблинов делом заниматься.
avatar
Вопрос не в том, что он не сможет убедить, а в том, что он не сможет даже попытаться.
avatar
Да ну почему же не может? В приведённом примере игрок попытался. И получил автопровал. Можно попытаться разрубить призрака — ничего не получится. Можно попытаться очаровать голема — ничего не получится. Можно попытаться убедить твердолобого детину, управляемого игроком — ничего не получится. Попытка в игре была, но для применения механики цель не подходящая.
Последний раз редактировалось
avatar
В примере сказано, не то, что у персонажа автопровал, а то, что персонаж даже не смог попробовать. Разница есть:
"— Я хочу убедить его не делать так.
— Ты не можешь. Мы не кидаем социальные броски между игроками. Договаривайтесь как игроки."

Одно дело «Ты не можешь.», другое «Ты попытался, но XxWarlordxX мало прислушивается к голосу разума, кроме того он поклялся убивать всех встречных гоблинов. Он не откажется от своих убеждений так просто.»
avatar
— Я хочу убедить его не делать так.
— Ты не можешь. Мы не кидаем социальные броски между игроками. Договаривайтесь как игроки.

Где здесь «не смог попробовать»? Пробуй, убеждай игрока за воина. Не смог — значит не смог.
avatar
Это уже переходит в спор «навыки игроков vs навыки персонажей». То что персонаж мастер убеждений, не значит, что игрок может убедить хотя бы самого себя. Хотя ответ мастера вроде как говорит «пробуй», фактически, при высказанных условиях, это означает «нет». Если игрок за воина не хочет идти на контакт, то у персонажа-социальщика шансов 0.
avatar
Если игрок за воина не хочет идти на контакт, то у персонажа-социальщика шансов 0.

Ну так и если персонаж воина не хочет идти на контакт, персонаж социальщика ничего не сделает.
Простая заявка «не слушаю его» или «не общаюсь с ним на эти темы» (броска на них не нужно, ведь так?) автоматически приводят к невозможности убеждения, так как убедить в чем-либо можно только, если тебя слушают, а слушает ли файтер социальщика зависит исключительно от игрока за файтера.
Последний раз редактировалось
avatar
Но персонаж то не сам действует, им управляет игрок.
avatar
Именно.
И потому, не договорившись с игроком, изменить поведение персонажа невозможно.
Что собственно мастер вероятно и имел в виду сказав «договаривайтесь».
avatar
И я не считаю, что это хорошо. Ибо изменить поведение персонажа, банально убив его (при этом никак не договариваясь с игроком жертвы), возможность вроде как есть.
avatar
А это не хорошо и не плохо, это просто та особенность, что отделяет насилие от убеждения.

Насчет «честности» — это вообще настолько субъективный параметр, что обсуждать его нет смысла.
Ну например, если персонаж-боевик встретит в лесу волка, то сможет ввалить ему. А вот в возможность персонажа даже с очень высокими социальными статами объяснить волку, что надо жить дружно, я верю слабо.

Вместе с тем, одинокий воин силен настолько, насколько он силен один, а специалист-социальщик может поставить на свою сторону кучу НПЦ.

Не стоит сравнивать теплое с мягким, так никогда никакого баланса не будет.
Последний раз редактировалось
avatar
Не нужно забывать, что мы говорим о ситуации, возникшей в рамках ДнД. «Убить» здесь говорить некорректно, «атаковать» — да.
Успех атаки равен нанесённому повреждению, в большинстве случаев не смертельному (с первого удара) и снимаемому многообразием хилов.
Успех убеждения равен необходимости вынужденно играть своим персонажем иначе, нежели хотелось, до скончания веков. Или до скончания персонажа.
avatar
Не согласен. Начинать бой, не с целью убить — довольно странно. Приминительно к персонажу игрока. Именно из-за того что персонаж отхилится и никаких последствий нет.

А убеждение работает на конкретную одну ситуацию — не «отныне и навеки ты будешь творить добрые дела», а «Давай не будем соваться в это подземелье сломя голову без разведки».
avatar
Начинать бой, не с целью убить — довольно странно.
Но после успешного броска атаки со стороны оппонента персонаж сохраняет волю и может убежать/отхилиться/напасть в ответ/ и т.п. после успешного броска убеждения эффект наступает мгновенно и бесповоротно, без вариантов.

убеждение работает на конкретную одну ситуацию — не «отныне и навеки ты будешь творить добрые дела»
тогда я, наверное, неправильно понял описанную ситуацию:
После того, как он совершил нелицеприятные действия для меня, наши персонажи перекинулись репликами, и я сделал заявку, обращаясь к мастеру:
— Я хочу убедить его не делать так.
Звучит так, будто воин уже сделал что хотел, и социальщик теперь собирается его перевоспитать. Навсегда.
avatar
Ну, лично я не думаю, что резко изменить личность можно за один бросок, это действительно несколько дико.

Но из этого можно развить неплохой внутрипартийный сюжет.
avatar
Конечно можно, но без согласия обоих игроков этого достичь никак не удастся.
avatar
Ну так разговор именно о том случае, когда игроки договориться не могут. Взять и одной проверкой поменять личность чужого персонажа — слишком большое влияние. Повлиять на одно сиюминутное решение — почему бы и нет.
avatar
Если игроки не могут договориться, то «повлиявший на одно сиюминутное решение» социальщик (интересно к слову, как оно энфорсится будет) получит в следующий раз заявку на атаку при следующей попытке «влияния». А может и до следующей попытки дело не дойдет.
И воин будет совершенно прав, раз уж у нас тут партийное ПвП (и социальщик его начал), то воину совершенно логично использовать свои сильные стороны, нет?
Ведь именно приравнивания социалки к боевке хотел упомянутый персонаж?
avatar
А с этими утверждениями кто-то спорит?
Очевидно, если социальщик постоянно зудит воину в уши «ты все делаешь не так», воин вполне может дать социальщику в ухо.
avatar
Проблема в том, что если мы приравниваем социалку к боевке, социальщику достаточно один раз сказать что-либо воину, чтобы перейти к броскам инициативы и в боевой режим.

Ведь логично же, что если в персонажа сказали заклинание или ударили его клинком, он в своем праве ответить? И если мы приравниваем воздействие социальными навыками к воздействию боевыми, то результат будет именно таким.
Последний раз редактировалось
avatar
А зачем их приравнивать к боевым? Это социальные навыки.
Как заклинания — есть боевые, а есть социальные.
avatar
Ну как же — «несправделиво, что я не могу уговорить, закидав его кубами, а он может меня убить, закидать кубами».
Хотите справедливости? Ну вот вам справедливость — при использовании социальных навыков на персонажа без оных, его единственный доступный и разумный ответ — применение боевых.

Вообще все поклонники такой «справедливости» забывают, что при фейле «социальных» навыков обычно максимум что ждет персонажа — посыл куда подальше.

А вот при фейле военных — последствия куда серьезнее.

Ну и вообще — попытка воздействовать кубами на персонажа другого игрока предполагает возможность другого игрока воздействовать кубами в ответ. ПвП это ПвП, и нет, воин не будет социально пвпшится с социальщиком.
avatar
«Я резко сел и уехал».
Ну серьезно, само собой любую, даже самую лучшую и адекватную идею можно вывернуть так, что получится треш. Треша, именно в таком варианте, я не хочу.

Вон там ниже привели отличные примеры.
avatar
Вон там ниже привели отличные примеры.
В этих отличных примерах игрок воина убежден и помогает. А если игрок не убежден…

Хотя я встречала мнение, что любое несанкционированное применение навыка на сопартийца автоматически включает ПвП режим.
avatar
«Ты пытаешь переубедить меня?!!! СМЕРТЬ!»
avatar
По твоей позиции — именно так и надо. Если сопартиец кидает на меня Dominate или иной майнд контрол это безусловно прямая атака, нет?
Или ты хочешь майнд-контрол скиллами без ответственности и риска за майнд-контрол?
И да — убедить кого-угодно можно и не заявляя на него применения навыка. Тебя это удивляет?
Последний раз редактировалось
avatar
Это была ирония. На самом деле — я полностью поддерживаю эту позицию. Если ты знаешь, что человек, который к тебе обращается, спокойно может убедить тебя броситься с моста, сломав твою волю к жизни и убедив, что твое существование бессмысленно, то ты как минимум не будешь давать ему говорить больше минуты кряду.
avatar
Полагаю, с этой позицией согласно абсолютное большинство. Доводить до абсурда — абсурдно.
avatar
но сначала надо принципиально изложить суть убедительной речи, и получить за логичность и уместность доводов бонусы или штрафы.
Я требую не излагать суть речи, а выдавать саму речь, но меня многие обвиняют, что я играю неправильно в ролевые игры, так что на мой опыт особо опираться не стоит :) (если конечно вы не играете настолько же неправильно)
avatar
Это частный случай, о котором, увы, ничего не могу сказать. Меня ты так и не поводил, так что судить о том, насколько неправильно ты требуешь эту самую речь, не берусь)
avatar
В фейте социальный персонаж очень даже полезен в бою — генерит преимущества, а амбал их использует. Профит всем.
avatar
Могу сказать, как это сделано в ГУРПС (хотя стоит отметить, что этот подход тоже далеко не всех желающих влиять на ИП устраивает):

При влиянии на персонажа игрока (независимо от того, кто влияет — другой ИП или НИП) навыки и прочие черты используются таким же образом, как при влиянии на НИП, но успешное влияние не означает что персонаж игрока согласится с тем, кто пытался на него повлиять — он только получит штрафы или бонусы к броскам на те действия, на которые пытались повлиять.

Например, если самолюбивый ИП-аристократ, будучи легко раненым, хочет выпить лечебное зелье сам, а не дать более тяжело раненому варвару (потому что игрок отыгрывает недостаток Самолюбие), то бард может попытаться уговорить его, и если выиграет состязание своей Дипломатии против Воли аристократа, то аристократ получит бонус, равный величине победы барда, на бросок самообладания для Самолюбия. Если аристократ все равно провалит самообладание, несмотря на бонус, то он должен выпить зелье, отыгрывая недостаток. А вот если он преуспеет на броске, то тут решение уже за игроком, он взятым недостатком не связан.

Таким образом, влияние на ИП в ГУРПС не заставляет игрока что-либо делать, но уменьшает (или, как в примере, увеличивает) его контроль над собственным персонажем.

С вышесказанным про необходимость описать, что именно говорит персонаж (не актерствовать от первого лица, а именно обозначить, какие аргументы используются), про возможность действовать косвенно через НИП и про недопустимость социалкой «перехватывать управление» персонажем другого игрока или менять ему мотивацию и черты характера полностью согласен.
avatar
Хороший вариант.
GURPS как Греция — там есть все =)
avatar
Все верно, бросать на убеждение против персонажей нельзя.
Почему? Потому что это обесценивало бы участие других игроков. Если один игрок может управлять персонажем второго игрока броском кубика, то зачем нам второй игрок? Если этот второй более не может принимать свободных решений?
А еще это в целом обедняет игру. Потому что конфликт разных характеров и мировоззрений придает истории глубины.

В то же время физическое воздействие на персонажа оставляет ему выбор: сделать как говорят или получить в морду? Это выбор.
Его можно сделать. Можно отыграть последствия. Можно предпринять усилия, что бы такого в дальнейшем не случалось.
В переубеждением это все невозможно.

Впрочем, я бы так же запретил долговременное и постоянное физическое принуждение Игрового Персонажа к чему-либо. Если бы ситуация была такова, что у игрока не остается никаких возможностей сопротивляться.

Однако, при таком раскладе социальщик в ПвП конфликте действительно оказывается в уязвимом положении.
Что можно сделать, что бы это исправить:

1. Разрешить через убеждение давать штрафы к броску другого игрока. Типа «Его речь что-то затрагивает в твоей душе. Ты можешь согласится с его доводами или отказаться, но тогда он сможет дать штраф к одному твоему броску по его выбору». Минус тут в том, что мастеру нужно понимать, насколько значимо было убеждение. Т.е. я бы разрешил социальщику бросить, только если он приведет достойный аргумент, разыграет эмоциональную сцену или как-то еще обыграет убеждение. Что бы все не свелось к постоянным «я убеждаю тебя».
2. Ввести достаточно мощных или важных НПС или организации НПС, посредством которых социальщик сможет влиять на чужого Игрового Персонажа. Минус: не во всех ситуациях и сюжетах это работает.
3. Разрешить социальщику сделать бросок на понимание мотивов другого Игрового Персонажа. Например, с правом задать вопрос «А что я могу сделать, что бы переубедить тебя?», на который другой игрок должен ответить честно. Может быть ответ и «ничего». Но это нормально. Чаще всего, какой-то способ есть и это делает игру заметно интереснее. Минус этого варианта: все-таки тут игроки должны быть достаточно опытными. Что бы не пытались выиграть ролевую игру :)
avatar
Все верно, бросать на убеждение против персонажей нельзя.
Почему? Потому что это обесценивало бы участие других игроков. Если один игрок может управлять персонажем второго игрока броском кубика, то зачем нам второй игрок?

Но… как же Suggestion, Command, Compulsion, Dominate person, Modify Memory из DnD? Или Dominate и Presence/Majesty из World of Darkness? Ведь они тоже позволяют буквально одним броском заставить жертву выполнять приказы заклинателя, не напрягая последнего даже необходимостью найти аргументы в споре.
Последний раз редактировалось
avatar
Магия это вообще зло )
Но обычно эта штука действует не долго и после этого персонаж помнит о произошедшем.
Ну или ему могут напомнить.
В случае НПС это еще норм.
В случае игроков даж не знаю что делать.
avatar
Магия — дело несколько другое по множеству причин
1. Она отнимает у персонажа контроль над его действиями, а не у игрока — контроль над принимаемыми решениями, мотивацией и чертами характера. В этом плане она ближе к обмороку, попаданию в плен или потере конечности, а не к убеждению.
2. Она обычно ограничена по времени действия и/или ее можно развеять применив противо-заклинание, убив заклинателя или иным способом. А вот как долго длится и чем снимается убеждение — непонятно. И вообще, в большинстве систем магия и способы ей противодействовать расписаны несколько подробнее, чем умения влияния и способы противодействовать им.
3. Это несколько противоречит пункту 2, но в большинстве сеттингов вероятность встретить способного контролировать разум мага куда ниже, чем искусного социальщика, которым может быть кто угодно от трактирщика до короля. И отношение к магам-менталистам, злоупотребляющим своими способностями, во многих сеттингах отнюдь не дружелюбное — чего, опять же, не скажешь про искусных социальщиков.

Это не отменяет того факта, что использовать против ИП магию, контролирующую разум, стоит с осторожностью, и это требует доверия Ведущему (если такую магию применяют НИП) и между игроками (если ИП). Впрочем, без доверия хорошей игры все равно не выйдет.

P.S. Аргументы 1 и 2 не мои, а взяты из вот этого англоязычного обсуждения того же вопроса использования навыков влияния на ИП:
avatar
Проблема в том что в отличии от боевочки прописать рамки социалки намного сложнее. Когда можно/нужно ее бросать, какого результата можно достичь и.т.п. — все это формализуется более абстрактно чем в боевке даже в системах с могучей механикой социалочки вроде SoIaF RPG. И балансировать социалочку между «всемогущая гипножаба, нагибающая всех разумных в рамках слышимости» и «чуть менее полезный для приключенца навык чем плетение макраме» в этих ваших ДынДах непросто.
Поэтому обычно на мастерский произвол оставляется:
— До какой степени и как можно повлиять на персонажа ведущего в данных обстоятельствах(например огра-телохранителя По нельзя настроить против своего хозяина, но в остальном он достаточно простодушен)
— Насколько это сложно (сложность и результаты в зависимости от степеней успеха)
— Если персонаж изначально не склонен к тому, чего от него хотят, то какие рычаги давления могут заставить его изменить свое мнение (огр По любит покушать, лавочник Боб дорожит своими детьми больше всего на свете, рыцарь Галавант боится потерять честь и.т.п.)

Поэтому перед броском социалки я обычно требую от игроков две вещи:
— Четкое пояснение о том, чего они хотят добиться (пить пиво с Бубой Варваром можно как для того чтобы улучшить отношения с ним так и для того чтобы напоить его или чтобы выведать какой-то секрет).
— Какие рычаги давления они используют чтобы этого добиться (если это не очевидно).

В случае с ПвПшной социалкой вопросы «можно ли в принципе добиться того, чего твой персонаж хочет от моего» и прочие вопросы касательно сложности и достаточно весомых аргументов остаются на усмотрение игрока на которого пытаются влиять (является ли ебля гусей центральной осью сэра Кладомота или же обычным развлечением, от которого он готов удержаться из уважения к сопартийцу?).
Если играющие не долбоебы то после проговаривания этих моментов слегка поменять поведение персонажа не должно быть проблемой («пробросишь сложный бросок чарма — Финк с ворчанием согласится что в данной ситуации мародерство не совсем уместно»).

В описанном случае реакцию файтера могло вызвать нежелание создавать прецедент «Х офигенный социальщик и может заставить меня делать все что угодно», так и новичковское желание ДЕЛАТЬ ЧТО ХОЧУ И НИКТО МНЕ НЕ УКАЗ111.

В любом случае социалка между персонажами должна основываться на взаимном уважении между игроками и здоровой мере режиссерской позиции касательно персонажа.
Последний раз редактировалось
avatar
Мастер был абсолютно прав. Почему? Сравните систему боя в ДнД и систему социалки. Вторая, мягко говоря, куда проще (а в пятёрке каких-то определённых правил, касающихся этого, вообще нет). Да, варвар может просто врезать социальщику мечом. А социальщик может заявить уклонение-- ну, если выиграет инициативу. А социальщик может отступить. Кастануть заклинание. Да кучу всего! Но что может сделать варвар против к20+до хрена на убеждение? Ничего. То есть, внезапно, возникает дикий дисбаланс, если разрешить убеждать персонажей игроков кубиками, и необходимость делать систему, касающуюся социальных «боёв».
Зато не в подземелье, а в городе социальщик может благодаря своим скилам найти кучу полезных союзников, и решить проблемы, которые варвар решить не сможет.
avatar
… может благодаря своим скилам найти кучу полезных союзников, и решить проблемы...
Если мастеру не было лень их придумывать.
avatar
Это было обычное приключение с зачисткой подземелья на 100500 сессий вперед, мы встретились в таверне.

Это было не обычное приключение, а плохое приключение.

Мы не кидаем социальные броски между игроками.

Между игроками. Не между игроками и неписями. Вы еще не в подземелье. Вы среди людей.
Господи, если ты и вправду раскачан на социалку, то варвар ни в какое поземелье не пойдет. Его сожгут на площади разгневанные горожане. Возможно, еще и отдав тебе все свои деньги и дочку мельника.
  • Modo
  • +4
avatar
В третьем классе я примерно так (с поправкой на антураж) разобрался со своим главным врагом. ;-)
avatar
Третий левел, а уже вкачан на социалку. Good, good.
avatar
Социальщиков надо убивать, пока они маленькие. А то вырастают такие, с почти майндконтролем, но без мозгов и совести. И живёшь потом из-за них по колено во лжи.
avatar
И живёшь потом из-за них по колено во лжи.

Это называется «постиндустриальная цивилизация».

Она создана специально для того, чтобы герою-варвару было очень больно и плохо.
avatar
Страхи какие.
avatar
А кому сейчас легко?
avatar
В основном — социопатам-социальщикам. Именно ними и для них этот мир и построен. Почему я и предлагаю его разрушить.
avatar
But you can not. Скиллчек социалки не прокинете :) Эвола вон не прокинул, кекеке.

В этом-то и прелесть современного мира.
Последний раз редактировалось
avatar
Почему я и предлагаю его разрушить.
Неубедительно предлагаете. Видимо, вы таки не социопат-социальщик;)
avatar
Ну да. Мне казалось, я достаточно писал на Имажинарии, чтобы было понятно, что я не социальщик и не социопат.
avatar
А то. Р. Скотт Бэккер, цикл «Второй Апокалипсис». Типичного современного социальщика «с почти майндконтролем, но без мозгов» (а вдобавок еще и последовательного имморалиста-маккиавелиста), защищенного иммунитетом протагониста, спустили на целую толпу героев-варваров. В итоге он создал собственный культ личности, основал новую религию (ложную), создал из ничего лютейшего злого бога и заделался его первым последователем, стал царем мира и его окрестностей — а потом просрал все полимеры в силу полного непонимания того, как в принципе работают его мир и сюжет, и в итоге умер унизительно жалкой смертью, за секунду до этого запустив вынесенный в заголовок Второй Апокалипсис. Что же касается героев-варваров, то они сперва страдали, потом очень сильно страдали, а потом сдохли в крови, соли и пепле. Такие дела;)
Последний раз редактировалось
avatar
Worth it :)
avatar
Чем старше я становлюсь, тем больше понимаю, что социалка в 40 лет не особого и нужна. Ее в рил-лайфе хватает. Вот схватить топор побольше и оркам по бошкам надавать — это другое дело, а соц действия можно даже не отыгрывать. Кинул кубик, и порядок!

Социальщик в моих играх это такой персонаж, который спасает NPC от мгновенной смерти со стороны имперских вояк. Последние стоят немного в сторонке и думают, куда бы в следующий ход направить удар своего вархаммера.
avatar
Начну с того, что я в целом не люблю PvP, так что у меня ответ на вопрос «Он может кинуть против меня атаку по силе и ударить, а я не могу манипулировать по харизме?» был бы «Нет, он тоже тебя бить не может». С другой стороны, если бы мне понадобилось PvP, то я бы нахоумрулил какие-то меры по влиянию социальщика на PC, кроме натравливания NPC. Что-то вроде навешивания мелкого, но неприятного штрафа, если действия персонажа расходятся с тем, на что его уболтал (убалтывает?) социальщик. Но, в целом, ответ адекватный правилам.
Но, в целом, известные мне принципы социальных взаимодействий мне не очень нравятся (точнее, нравятся, но местами), поэтому я сейчас обмозговываю свою систему переговоров, которая, с одной стороны, заставляла бы игроков применять свои личные навыки складывания слов в предложения, а с другой, давала бы системную опору для этого складывания и системные же эффекты. Хотелось бы избежать двух крайностей — когда при применении социалки мастер кладет руки на пузо и говорит «Ну а теперь давайте, убеждайте меня» и когда сеанс нарутотерапии умещается в один бросок одного кубика.
avatar
Вообще б, мне кажется, той же ДнД не помешала бы социальная подсистема. Наиболее похожий на идеальный вариант имхо такой:
tentaculus.ru/archive/articles/Social_rolls.html

Но даже он не подходит для взаимодействия игроков напрямую.
avatar
Ну, у меня пока такая идея. У каждой стороны переговоров есть ряд рычагов давления, которые определяются мастером ДО начала, собственно, переговоров (игроки определяют сами, что для них является рычагами давления в данной ситуации, но утверждать, что «ничего», не разрешается). Эта информация является тайной, хотя могут быть способы их обнаружить заранее или уже во время дебатов (начиная от навыков сбора информации и кончая любопытным носом). Например, приключенцы, заявившись в деревню, хотят сагитировать местных жителей взять вилы и факелы и пойти толпой на местную же НЕХ, разоряющую округу. Один из сопартийцев, пошатавшись по окрестностям, обнаруживает возле мельницы мешок мела и понимает, что местные жители подсыпают его в муку, чтобы она выглядела дороже. А если бы кто-то пособирал сплетни в соседней деревни, то узнал бы слухи о том, что местные жители по весне привязывают на столбе в поле самую красивую девушку, и больше ее никто не видит, а сами деревенские уверены, что это дает им более богатый урожай. Сами же приключенцы понимают, что у них в кармане сейчас мышь повесилась и они лезут в чужой монастырь.
Во время переговоров сторона, которая, собственно, является их инициатором, пытается связать то, что является предметом переговоров, с тем, что он считает рычагами давления на оппонента. Навыки ораторства при этом ограничивают, в сколько простых предложений можно вместить одну связь (т.е. первый уровень — это что-то вроде «X вызывает Y!», а на более высоких уровнях можно строить более длинные логические цепочки). При этом, допустимы и позитивные, и негативные утверждения (т.е. и «Если мы сделаем X, то Y будет лучше», и «Если мы не сделаем X, то Y будет хуже»), как убеждение, так и шантаж. Например, приключенцы могут начать с «Мертвая НЕХ не будет гадить в полях и портить пшеницу», намекая на то, что мука будет более высокого качества без всякого мела, а могут и с «Если вы не поможете убить НЕХ, все узнают, что вы подмешиваете мел в муку!» (более высокий пилотаж, 3 уровень, да). А могут и выразить первую мысль иначе — «Это из-за НЕХ пшеница недостаточно хорошая!» Другие рычаги давления им неизвестны, и они предполагают, что сельчане вынуждены тратиться на охрану обозов: «Если убить НЕХ, то можно будет не так сильно тратиться на охранников». Таких предположений может быть столько, сколько смогут представить игроки.
В ответ на это вторая сторона выдвигает контраргументы по тому же принципу. Когда все аргументы высказаны, обе стороны подсчитывают, сколько «попаданий» в рычаги давления было сделано (лучше, конечно, это как-то незаметно делать во время дебатов, чтобы ничего не забыть), и бросают соответствующее количество кубиков. На этом моменте можно заметить, что, если одна сторона считает, что назвала рычаг давления, а другая этого честно не поняла, то «попадание» не засчитывается. Затем сравнивается количество успехов на кубах. На чьих аргументах больше успехов, тот и молодец, но из его количества вычитается количество успехов оппонента.
Процедура продолжается до тех пор, пока одна из сторон не наберет в сумме определенное число успехов.

Пока что слабые места, на мой взгляд: неограниченное количество аргументов (возможно, стоит ограничить суммой ораторских навыков группы), наличие сложности (рычаги давления кончились — спаммить тем, что точно известно? фи) и отсутствие нетренированного навыка (легко лечится одним предложением по умолчанию и двумя на первом уровне). На PC работает так же, как на NPC, но PC могут пойти вразрез с тем, в чем их убедили, и столкнуться с последствиями (если PC Андрей убедил PC Бориса, что Дюш бить нельзя, а Борис ответил «Да, Дюш бить нельзя, но если сильно хочется, то можно», то, вероятно, есть смысл держаться от Бориса подальше. Как минимум Андрею, если он выживет).
avatar
Вообще, если социальщику неплохо бы иметь рычаги воздействия для социального влияния, в общем и целом любому персонажу было бы неплохо иметь мотивацию для своих поступков. Например, для того чтобы ударить кого-то топором в хребет ни с того ни с сего. Вот не может и всё тут. Точно так же, как не может с места прыгнуть на луну. Предварительные заявки и отыгрыш желания избить или убить кого-то или убедительный триггер, для того чтобы объяснить спонтанное насилие — хорошая прелюдия при условии, что игра допускает PvP конфликты и их разрешение летальными средствами.

Если условие выше соблюдено — и наш хороший социальщик вообще не имеет никакой эмпатии, понимания чужих мотивов или просто провалил свой ИРЛ бросок на то, чтобы понять, что темный рыцарь Genoscythe the Eyeraper 666 может убить его в любой момент и НЕ свалил из партии или приложил все усилия, чтобы того арестовали — то не такой уж он и хороший социальщик, т.к. точная и своевременная информация в социалке в 50 раз ценее риторики, лжи или запугивания. Сюрприз, сюрприз, 8d4+20!

Тем не менее, «игра по псевдосредневековому фентези, поэтому эльфами, гномами генериться нельзя» это настолько же валидное ограничение по игре, как и «игра про дружбу, жвачку и Big Damn Heroes, спасающих мир, поэтому PvP и/или Evil мировоззрения запрещены». Впрочем, даже больше скажу, если игра планируется эксклюзивно про зачистку подземелий, я не вижу ничего в том, чтобы оставить все мировоззрения НПЦ и монстрам и уточнить, что у персонажей игроков вне зависимости от класса и расы эффективно может быть одно единственное на всех мировоззрение — «Партия превыше всего!»
Последний раз редактировалось
avatar
у персонажей игроков вне зависимости от класса и расы эффективно может быть одно единственное на всех мировоззрение — «Партия превыше всего!»
*представляет себе шкалу мировоззрения «Партийный — беспартийный»*
avatar
Правильнее — альтруист — эгоист.

И это как-то сводится к D&D-alignment.

CG <--> NE
avatar
Аррис. Ты уже достаточно большой мальчик, и я думаю, тебе уже пора открыть эту тайну. Есть такая вещь, она называется «юмор»…
avatar
А разве не LG <--> CE?

Шкалы «Добро / Зло» и «Порядок / Хаос» по некоторым версиям воплощают различные аспекты линейки «индивид <--> общество».
avatar
За нападения на члена партии у Тордека отобрали партийный билет и с позором выгнали из комсомола гильдии приключенцев.
Последний раз редактировалось
avatar
За ивильный уклон в ленинизме!
avatar
In Soviet Russia партия вступает в тебя!
avatar
Хм, хм… Докину и свои пять копеек. Мы за столом обычно так делаем (неважно социальный конфликт между персонажами игроков или физический): обсуждаем, что этот конфликт или его результат привнесет в игру, добавит ли это интереса и глубины, сгенерирует ли интересную сцену и если всё сходится, то на словах всё отыгрываем, без бросков. Будь то драка, дуэль или попытка переубеждения. Если ОБА потенциальных участника конфликта желают и согласны решить дело бросками, то так тому и быть. Однако, даже в этом случае результаты бросков обсуждаются и отыгрываются. Ну, то есть дайс в данном случае не является окончательным решительным аргументом, а скорее индикатором вероятности того, насколько реально в рамках игровой реальности в данный конкретный момент, в данной конкретной ситуации повлиять на решение персонажа.

Если же игроки никак не способны договориться и ставят свои личные хотелки и принципы выше коллективного создания истории… Ну или коллективной игры в команде, может не каждая игра строится именно на создании истории, извините, за некорректную формулировку (хотя, мне кажется, что все поняли о чем я). Боюсь что это не проблема игрового стиля (пвп, пве, кранчем система, нарративная, и т.д ), а проблема людей. Это решается только переговорами, так сказать, либо перетасовкой партии.
Последний раз редактировалось
avatar
Рискую вызвать вал критики (благо, не заминусуют), но на мой взгляд вот такое вот «коллективное создание истории» — это вообще не ролевая игра, а другое, смежное хобби.

Это я не к тому, что игрокам в ролевые игры не нужна способность договариваться, если что. Но если я играю за барда, который хочет убедить варвара не кидаться с топором на замеченный нами отряд воинов из враждебного клана, а сначала попробовать договориться с ними и объединить силы против дракона, то я хочу отыграть речь барда и получить какой-то игромеханический результат, а не останавливать игру на обсуждение того, привнесет ли эта попытка убеждения интереса в игру или историю. Аналогично, если я играю за варвара, я хочу отыграть попытку варвара снести дракону голову топором, а не обсуждать, принесет ли отрубание головы интереса в игру и не лучше ли для сюжета будет, если варвар попадет дракону в когти, чтобы его мог спасти другой персонаж.
avatar
Ну, камон, я же поправился. Вот как быть, если другой игрок не хочет, чтоб на его решения влиял субъективный бросок? История, не история, мы в игру играем. Вместе. Причем не просто в игру настольную, типа монополии. Ну вот если брать пример с идти или не идти не в пещеру. Почему решение одного игрока должно влиять на решение других? Вот не хочет социальное спускаться в пещеру, а все хотят. Вот об этом речь, а не про оказаться автоматом в лапах дракона, чтоб другие синематографично спасали жертвенного агнца. Тут банальный вопрос желания или нежелания играть или работать в команде. И это человеческий фактор прежде всего.
avatar
А если игрок не хочет идти в пещеру, но его персонажа схватили гоблины, связали и ведут в пещеру, подгоняя древками копий? Существуют обстоятельства, в рамках которых решения принимаются. Игрок может принять решение, что его персонаж останавливается и пытается разорвать путы, но он должен понимать, что его скорее всего гоблины прикончат копьями.

И решения других игроков на эти обстоятельства вполне влияют, причем не только в социалке. Я играю за стрелка и не хочу сражаться в рукопашную, но щитник вместо того, чтобы прикрывать стрелка от скелетов, решил прорываться к некроманту, и теперь мой стрелок вынужден отбросить лук и схватиться за меч. Опять же, он может продолжать стрелять, но тогда его порубят на куски скелеты.

Аналогично и решение барда убедить варвара должно создавать обстоятельства, с учетом которых игрок за варвара будет принимать решение за своего персонажа, то есть влиять на это решение, но никоим образом не отменять и не заменять его.
avatar
Перечитываю тред и мысли некоторых, вроде бы разумных людей совершенно не представляю как понимать.
>> Вот как быть, если другой игрок не хочет, чтоб на его решения влиял субъективный бросок?

Вот скажем что такое «субьективный бросок».

ПС
Это при том, что принцип «создания красивой истории» практически полностью разделяю
avatar
Вот тут-то и возникает проблема с формализацией: если схватить-ударить-пнуть по шарам отлично переводится из ОВП в игромеханику и обратно, то меры социального воздействия — куда хуже. И приходится обращаться к выходящим за рамки дайсометания практикам.
avatar
«коллективное создание истории»
Это просто не те игры, к которым ты привык ;)
avatar
Beren: Вот не хочет социальное спускаться в пещеру, а все хотят.
Хм… навело на мысль: а если наоборот? Если социальное хочет идти, скажем, на светский раут, а все его спутники-головорезы не хотят? И социальщик, сделав пару успешных бросков, всех нафиг убеждает, что они должны идти и с улыбкой расшаркиваться с брезгливо поджимающими губки аристократами. Кто тогда начнёт вопить о честности/нечестности?
  • Den
  • 0
avatar
Так это в обе стороны работает! Продуктивнее это обсуждать по-человечески, используя систему в качестве индикатора. Если обсудить и достичь консенсуса не выходит, значит что-то не так в группе, какие-то фундаментальные разногласия.
avatar
Абсолютно согласен. Хотя тут всё ложится на плечи мастера и сильно зависит от группы. Например, на мой взгляд объяснение между игроками и принятие решения должно происходить максимально быстро, чтобы игра не провисала. И мастер в такой ситуации должен сам принять решение, которое устроит максимальное количество участников игры.
avatar
Ага, проблема в том, что в реалях ДНД любое из этих двух решений — не очень. Это то и расстраивает больше всего.
avatar
Таки да, ДнД — оно про другое. В условиях отсутствия другого инструмента (системы) игрок за социальщика оказывается в не самом выгодном положении, но это уже вопрос сознательности игрока. Он и сам должен понимать (или принять факт, когда его озвучит мастер), что социальное ПвП системой не предусмотрено. А предусмотрена командная работа, в которой его персонажу и предлагается реализоваться.
avatar
Думать заранее — вообще очень хорошая привычка =)
avatar
Большое спасибо за фидбек всем! Очень много интересных вариантов разжевали и в целом ситуацию разобрали так, что теперь всё более чем понятно.
Для тех, кто интересуется и для себя, резюмирую:
1) Игрок-таки гениальный манипулятор, раз так гармонично подменил понятия, которые нельзя сравнивать.
2.1) PvP физическое и mind control на игрока всегда стоит обговорить в социальном договоре. И оба без необходимости не трогать и в играх запрещать.
2.2) Мой DW опыт: В PbtA при возникновении такой ситуации предложить защищающемуся опыт в обмен на автоматическое срабатывание без броска. В случае отказа — провал без броска. Пусть делают как в пункте 2.3
2.3) Это взаимодействие всегда стоит разыграть внутрипартийным отыгрышем, если игроки переходят на личности/не могут договориться/разного поля ягоды: один молчит, другой пытается что-то доказать и это не обусловлено персонажами, то партию лучше пересобрать с более подходящим составом игроков.
2.4) Почти для любой системы подойдет разрешение по парадигме Fate: ты создаешь преимущество против персонажа игрока и можешь навесить ему минуса на бросок. Что-то запрещать, ограничивать свободу воли не следует. А если атакующий всё же хочет ограничить, то ему следует использовать внешние рычаги влияния.
2.5) А еще есть много хаков, которые это могут решить.
avatar
У меня были адекватные игроки всегда )
Пару раз я применял такой метод, играли тогда по днд4. Игрок, который хотел, чтобы его персонаж убедил персонажа другого игрока действовать определенным образом, убеждал «по жизни», рассказывая свою позицию и аргументы. В свободной форме. После чего мы делали бросок Дипломатии. Резултат этого броска ни на что не влияет — игрок убеждаемого персонажа мог принять любое решение и отыграть любую реакцию. Но у него перед глазами был ориентир того, насколько убедительным был его оппонент.
avatar
Достаточно развитые социальные навыки неотличимы от контроля разума. И с контролем разума вроде бы как ни у кого и играющих в D&D проблем нету. В историях куча персонажей, которые себе языком спасали шкуру от неминуемой смерти.
avatar
Я с позицией «достаточно развитые социальные навыки неотличимы от контроля разума» не согласен категорически. И дело тут даже не в том, что это «нереалистично» или обесценивает магов-менталистов (которые тогда «просто прокачанные социальщики», а не люди со сверх-естественными способностями). Дело в том, что контроль разума действует полностью в рамках игры, отнимая у персонажа контроль над его действиями. А «неотличимые от контроля разума социальные навыки» действуют ровно на грани игры и метагейма, отнимая у игрока контроль над персонажем (его желаниями и решениями). «Правильные» же социальные навыки тоже действуют внутри игры, влияя на обстоятельства, в рамках которых игрок принимает решения.

Например, партия гостит в замке. Ночью в гостевые покои врываются дружинники во главе с хозяином замка, начинается бой!
1. Хозяин замка — маг-менталист. Его заклинание сокрушает волю варвара и тот обращает свою секиру против товарищей. Игрок за варвара не хочет, чтобы его персонаж сражался против сопартийцев, сам варвар тоже не хочет сражаться против товарищей — но он ничего не может с этим поделать, его тело его не слушается, как если бы он был парализован или без сознания. То есть позиция игрока и позиция персонажа — одинаковые: «не хочу сражаться против сопартийцев, но ничего не могу с этим поделать».
2. Хозяин замка — социальщик с навыками, неотличимыми от контроля разума. Он убеждает варвара, что его товарищи — на самом деле его злейшие враги. Игрок за варвара по прежнему не хочет, чтобы варвар сражался против сопартийцев, но сам варвар-то убежден хозяином замка, он верит, что перед ним его смертельные враги, и хочет их убить! То есть позиция игрока «не хочу сражаться против сопартийцев» диаметрально противоположна позиции персонажа «хочу убить своих смертельных врагов, которые притворялись моими сопартийцами!» В такой ситуации игрок не может принимать решения с точки зрения персонажа, то есть отыгрывать его, а значит прекращает играть в ролевую игру.
3. Хозяин замка — «реалистичный» социальщик. Еще вечером он изучил своих гостей и выявил наиболее жадного (варвара), после чего попытался уговорить его предать своих товарищей, обещая ему за это золотые горы. Он выигрывает состязание Дипломатии против Воли, после чего игрок за варвара делает бросок самообладания на жадность со штрафами и проваливает его. Поскольку игрок хочет или как минимум согласен отыгрывать жадного персонажа (иначе бы он не брал этот недостаток), то его позиция «я не хочу предавать своих товарищей, но соглашаюсь, потому что провалил самообладание на жадность» не отличается от позиции его персонажа «я не хочу предавать своих товарищей, но соглашаюсь, потому что мне за это обещают золотые горы».

Таким образом, в первом случае персонаж как принимающий решения субъект временно выходит из игры (как в случае паралича или оглушения), в третьем — игрок продолжает принимать решения за персонажа и отыгрывать его. Второй же случай выводит из игры игрока, лишая его контроля над персонажем, полностью разрушая вживание и отыгрыш — сложно придумать что-то более вредоносное для ролевой игры.
avatar
Вот! Наконец-то великолепные примеры того, как социальные навыки должны или не должны работать!
Последний раз редактировалось
avatar
Во-первых, контроль разума может сделать намного больше, чем отнять контроль над действиями персонажа. Контроль разума может разум переписывать и изменять, отнимая или добавляя упомянутые тобой ментальные недостатки, или попросту делая определенные действия невозможными. Контроль разума отнимает контроль над персонажем полностью. В твоем примере маг-менталист не сокрушает волю варвара, а переписывает его сознание или память таким образом, что варвар считает, что партия всегда была его врагами.
Во-вторых, в твоей парадигме достаточно не брать ментальных недостатков, чтобы быть полностью и абсолютно неуязвимым к любому социальному воздействию (ну или брать их на уровне причуд, если мы говорим о GURPS). Она также не работает в системах, где ментальных недостатков нету или нету механизмов принуждения к отыгрышу определенного поведения.
avatar
1. Да, маг-менталист может добавлять новые ментальные недостатки, но это все равно внешнее воздействие, отнимающее у персонажа контроль над его действиями. Позиция персонажа «что-то со мной не так, почему я такой вспыльчивый?» и позиция игрока «я провалил сопротивление, поэтому мой персонаж стал вспыльчивым» отличаются незначительно (скорее знанием метагейма, чем мотивацией и точкой зрения). Хотя, наверно, можно и из контроля разума второй случай сделать, не только из социальных навыков — но это никак не отменяет проблем, к которым второй случай приводит.

2. Во-первых, нет, не достаточно — штрафы можно не только на самообладание давать же. Штрафы могут быть на восприятие, на броски социальных навыков самим ИП, даже на отношение этого или других НИП к ИП — много есть вариантов. Во-вторых, персонаж без ментальных недостатков не реалистичен (а причуды тоже нужно отыгрывать). Ну а что касается систем, в которых механики ментальных недостатков нет, то там, очевидно, социальные навыки будут работать несколько иначе, но все равно сводиться к изменению обстоятельств, в рамках которых игрок принимает решение за ИП, а не отнимать у игрока это решение.

А вообще я не очень понимаю, с чем ты споришь. Даже если ты мне докажешь, что возможно достичь второго случая с помощью контроля разума и/или что некоторые персонажи получаются чересчур устойчивы к «реалистичному» способу работы социальных навыков, это не отменит того факта, что второй случай ужасен для ролевой игры, и его, соответственно, лучше избегать.
avatar
это не отменит того факта, что второй случай ужасен для ролевой игры, и его, соответственно, лучше избегать
Я так не считаю? Я считаю, что механики, в которых персонажа переубеждают, и игрок должен это отыграть, имеют право на жизнь и добавляют игре интереса. У персонажа должна быть возможность сопротивляться за счет ментальных хит-поинтов или траты драма-ресурса, но в общем и целом я не вижу принципиальной разницы между «он изранил моего персонажа и истощил его силы, я сдаюсь» и «он переубедил моего персонажа и истощил его ментальное сопротивление, я сдаюсь».
avatar
Отыгрыш — это принятие решений с точки зрения персонажа. Если решения за персонажа принимает не игрок, а тот, кто персонажа переубеждает, то игрок не может отыгрывать персонажа.

И странно, что ты не видишь разницы. Если моего персонажа изранили в бою, я сам могу принять решение сдаться или сражаться насмерть, то есть отыгрываю персонажа — или же персонаж падает без сознания и выходит из игры. А если моего персонажа переубедили, то, как я понимаю, иного выбора, кроме «сдаться», у персонажа нет. Как в такой ситуации может выглядеть «спорю насмерть» или «персонаж выходит из игры»?
avatar
«Проще умереть, чем жить в бесчестьи» или как там говаривали наши Арварохские друзья. :)
Последний раз редактировалось
avatar
я сам могу принять решение сдаться или сражаться насмерть
Вообще-то не можешь. Ты можешь принять решение попытаться сдаться. А дальше решает уже противник — принимает он твою сдачу или добивает. Так или иначе, ты не принимаешь решение, выживает ли твой персонаж или нет. Точно так же и в социальном комбате ты не принимаешь решение, переубежден твой персонаж или нет. Если проиграл — значит переубежден.

Как в такой ситуации может выглядеть «спорю насмерть» или «персонаж выходит из игры»?
Продолжаешь спорить, но «умираешь» — то есть переубежден противником. Можешь еще впасть в BSOD, так как противник сломал твою картину мира, и пережить это нельзя.
avatar
Если уж придираться к мелочам, то сражаться насмерть ты тоже далеко не всегда выбираешь. Победитель может вырубить тебя и взять в плен/рабство.
Последний раз редактировалось
avatar
Я хотел это написать, но потом решил, что Ангон напишет, что в таком случае настоящий воин может сам себя лишить жизни :) Но суть в том, что когда ты проиграл в конфликте — ты на милости победителя. Не понимаю, почему исход должен быть принципиально иной, если конфликт не физический, а ментальный.
avatar
Эм, нет, решение сдаться принимаю я. Убить ли сдавшегося персонажа, взять в плен или что еще сделать — это уже решает противник, безусловно, но какое это имеет отношение к делу?

Давай еще раз: «я сдаюсь на милость победителя», «я сражаюсь до последнего», «я соглашаюсь с оппонентом» и «я продолжаю спор» — это решения, которые персонаж принимает по своей воле — и, следовательно, должен принимать по своей воле игрок. Именно в них и заключается отыгрыш.

Напротив, «я падаю без сознания», «я умираю», «я повинуюсь приказам того, кто контролирует мой разум» или «я впадаю в BSOD» — это не решения, которые принимает персонаж или игрок, а обстоятельства непреодолимой силы, которые персонажа лишают субъектности. Здесь игрок не отыгрывает персонажа, а только наблюдает за тем, что с ним происходит.

Но ты правда считаешь, что обычные навыки убеждения (не магия) могут заставить человека впасть в BSOD? А если речь не про «вывернуть мозги наизнанку», а именно про переубедить, как убеждают в нормальном разговоре, то согласиться с убедительными аргументами — явно решение персонажа (и игрока), а значит у игрока есть полное право решить с этими аргументами не соглашаться.
avatar
You needed worthy opponents.
avatar
какое это имеет отношение к делу?
Такое, что для меня нету принципиальной разницы между «противник убил твоего персонажа» и «противник переубедил твоего персонажа». И то, и другое — обстоятельства непреодолимой силы, которые лишают персонажа субъектности.

Но ты правда считаешь, что обычные навыки убеждения (не магия) могут заставить человека впасть в BSOD?
Я считаю, что обычные навыки убеждения могут убедить человека. Это то, что они делают. А является ли этот человек PC или NPC — это не имеет отношение к делу.

значит у игрока есть полное право решить с этими аргументами не соглашаться
Тогда и у мастера есть полное право решить не соглашаться с аргументами персонажей игроков, вне зависимости от наличия или отсутствия навыков убеждения и степени их прокачанности. Согласишься ли ты с таким подходом?
avatar
Как ты себе представляешь переубеждение в виде обстоятельства непреодолимой силы? Ты правда считаешь, что можно переубедить человека без его согласия?

Навыки убеждения могут убедить человека, кто спорит-то? Но убедить — это не «замайндконтролить», а именно предложить достаточно убедительные аргументы, чтобы человек сам решил согласиться.

И нет, между НИП и ИП есть разница. Ведущий ничего не теряет, если он прекращает отыгрывать одного НИП, а игрок, прекративший отыгрывать одного ИП, прекращает играть вообще. И даже в правилах ГУРПС, где для НИП указана такая штукак как «реакция» (отношение к ИП) это отражено. Как НИП относится к ИП, может решить кубик (а может Ведущий). Как ИП относится к НИП, должен решать игрок за этого ИП.

Да, у Ведущего ес